發(fā)布時間:2016-11-02 作者:admin
如今游戲公司遍地開發(fā),在2016年對于游戲行業(yè)來說又是一個豐收年,VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及內(nèi)容、移動游戲操控設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)+游戲創(chuàng)業(yè)、電競直播平臺、IP原創(chuàng)等細(xì)分領(lǐng)域也正在順勢蓬勃發(fā)展,面對眾多的游戲公司競爭,企業(yè)租用服務(wù)器就需要不斷斟酌。
早在2014年,新游互聯(lián)推出智能無線游戲手柄,創(chuàng)造了淘寶眾籌平臺24小時內(nèi)便達(dá)成百萬眾籌金額的明星手柄。完美適配手機(jī)端、Pad端、PC端,TV端等實(shí)現(xiàn)多屏互動,很好的解決了移動游戲在觸屏操控上存在的問題,新游手柄不僅得到用戶的好評,同時外設(shè)操控方案也得到許多業(yè)內(nèi)游戲廠商的認(rèn)可,與網(wǎng)易游戲、完美世界(微博)等國內(nèi)百余家游戲廠商達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系。
很多大型的游戲現(xiàn)在通過直播等形式擴(kuò)散,游戲服務(wù)器也通過對各個細(xì)節(jié)進(jìn)行合并,游戲?qū)Ψ?wù)端的需求起源應(yīng)該有兩個:
第一種是單機(jī)游戲聯(lián)網(wǎng)版,實(shí)現(xiàn)為主客機(jī)模式的話,主機(jī)部分可以看做服務(wù)端。
第二種是所有mmo的雛形mud,跟webserver比較類似,一個host服務(wù)多clients,表現(xiàn)為cs架構(gòu)。
在發(fā)展的進(jìn)程當(dāng)中,游戲服務(wù)器的商家增加了,競爭有了很大的提升,面對租用游戲服務(wù)器業(yè)務(wù)需要作出很多的斟酌,那么我們都需要考慮哪些問題了?
1.游戲服務(wù)器價格問題
租用服務(wù)器價格每家肯定有所區(qū)別,可能因?yàn)榕渲?、服?wù)、租用時間等等,當(dāng)然隨著時間的推移市場續(xù)期的不同游戲服務(wù)器價格也會受到影響;價格的確是我們應(yīng)該考慮的問題,但是只是其中一個因素。
2.游戲服務(wù)器配置和普通服務(wù)器有區(qū)別
由于很多的游戲在使用人數(shù)上量很大,所以對帶寬有著很高的要求,游戲服務(wù)器和普通服務(wù)器最大的區(qū)別是,web服務(wù)器每個client都是獨(dú)立的,游戲服務(wù)器不同client是有交互有狀態(tài),會實(shí)時地互相影響。在高并發(fā)下,對client請求進(jìn)行負(fù)載均衡并不如web那么簡單,因?yàn)閏lient狀態(tài)會互相影響,并且可能共享寫數(shù)據(jù)甚至有時序依賴。大型mmorpg通常是長連接,并發(fā)服務(wù)數(shù)通常要遠(yuǎn)小于web服務(wù)器 。根源就是實(shí)時性和強(qiáng)交互性的限制,兩者要求越低的游戲,并發(fā)就可以做得越高。
web服務(wù)運(yùn)算較少,io密集,讀多寫少。游戲服計(jì)算和io都密集,讀寫都頻繁。
3.游戲服務(wù)器基本配置考慮
在大型網(wǎng)絡(luò)游戲里,通常設(shè)計(jì)為C/S結(jié)構(gòu),客戶端不再對數(shù)據(jù)進(jìn)行邏輯處理,而只是一個收發(fā)裝置,從玩家那里接受到操作信息,然后反饋給服務(wù)器,再由服務(wù)器進(jìn)行處理后發(fā)回客戶端,經(jīng)客戶端通過圖形化處理,給玩家呈現(xiàn)出一個繽紛的游戲世界。
游戲服務(wù)器比一般的服務(wù)器要保存更多的狀態(tài):玩家的屬性這些自不必說,一般的IM服務(wù)也會有,還有一些馬上就會變化的數(shù)據(jù),隨著這幾年游戲行業(yè)的火熱,很多大型公司直接購買服務(wù)器,也有的采用租用的形式,游戲公司只要根據(jù)自身的需求確定就可以了。